これは想いやりのゲームだ!

神里卓ハウスルール!

このハウスルールは基本的にクトゥルフを回していく際

非現実な所を現実的に処理し

神里の大好きなRPを

行いやすくするためのハウスルールです!

 

この卓でのルールは現実的で面白いかどうか!

 

現実に可能なものは可能だろう!

そして何より楽しく!面白くなくてはならぬ!

そう考えた時のルールです。

 

基本KPには提案で行きましょう!

言いくるめは喧嘩腰になるのでヨクナイ

 

KPが知らないものはお手数だけど

一緒にググってくれると嬉しいな(知識不足はどうしよもない!)

 

RP推奨です、キャラ的にやりたいが

思い切りがつかないとか迷惑かどうかで怖いRPをする際は、

KPに秘話を送るなどで確認取ってください٩(`・ω・´)و

 

皆のキャラを尊重して、面白いRPをしよう!

 

主に基本ルルブ26P左下、

明確な勝利や敗北は無く、プレイヤー全員が素晴らしい物語を作り

楽しい時間を共有すること、それこそが勝利と言える

を念頭にキーパリングしております

 

攻略はPCが目指すものであり、PLは演出、操作をして

RPで作る物語を楽しむようにすること!

 

(そうでなければキャラロストが悪になって必死になり、

喧嘩に発展してしまうからね!)

 

キャラロストを温情で避けさせたりすることは無いけど

キャラロストを狙ってやることはしないよ

不平等になってしまうからね

 

ロスト時はワンピースの言葉を借りるけど

「人はいつ死ぬと思う…?

心臓を銃で撃ち抜かれた時……違う。

猛毒のキノコスープを飲んだ時……違う!!!

人に忘れられた時さ…!!!」

 

という感じに、死後、誰かの心や、

世界に何かを残すように

ドラマチックに殺してあげます(悪趣味)

 

これもルルブ、146Pの「探索者を殺すのはドラマチックにしなければならない、

死には何らかの意味があるべきである」を踏襲したものです

(これにはPLの協力も必要だけどね)

 

神里卓では音楽が鳴ります

マイクに音楽が入り、二重になってしまうことがあるので

イヤホン、ヘッドホンをつけてのプレイの協力をお願いしています

 

この卓ではいろんな効果音も出てきます

「ショットガンの音をください」

 

と言ってくれれば鳴らしますので

うるさく思わない程度に調整しておくと大丈夫だと思います

 

一応(個人的に)驚かない程度の音で統一しておりますので

ぜひ、気になる音がありましたらお教えください

 

Q.音楽無しじゃだーめなん?

A.ダメじゃないけど雰囲気を作れる音楽は偉大

 

下にあるハウスルールは覚え書きです、

皆さんで暗記する必要はありません

 

NPCキャラの立ち位置は11、12です

ときより雑に入れた人物は1に来ます

被らないように設定したい場合は参考にしてください

 

その他なにかあればなんでも聞いてください

二度手間、迷惑等は気にしないでいいよ!

卓の細かな説明は、どどんとふの共有メモにも置いておきますし、

 

KPの神里は

「人は三回手を変え品を変え言わないと覚えられないものなのだ」

と念頭に置いているので

気にせずどーぞ(まあ三回説明したかなんて忘れるんだがな!)

 

では楽しい卓を致しましょう!

 

【神里KPの約束】

・不平等にならないよう考慮するよ!

・PLのマナーを気にしつつ進行するよ!

・キャラクターを勝手な都合で曲げないようにするよ!

・KPはPLとの上下関係じゃなくて架空世界であるシナリオととPLを繋げる架け橋だと考てます!

・なるべく面白くなるように進行するけど協力もしてくれたらもっと面白くなるよ!

・KPは敵じゃないよ、公平な進行をするように心がけるね

・何か他PLの苦情があれば、基本苦情はKPへ!

 

ここから先の変更ハウスルールは、初心者卓では適用しません

 

※2018/11/11改正

 

 

【進行のハウスルール】

*********************

 

発狂ロールは話し合いで決定する

 状況に妥当なものを選択するよ!

 減った値の正気度ロールで成功すると自分頭おかしいって気づけるぞ!

 別途原因の物に気付くには基本ルルブの91を

 

技能値70以上はプロの域

 95~99までのファンブルを無効にします

 

狂気への精神分析への細かい所

 5分→1時間、最大1時間→24時間

 1ラウンド→後2ラウンド分の被精神分析者の行動

 どちらも一度きりであり、一つの件に一回限り

 

技能対抗ロール

 隠れる達人が目星初期値に見つかったら可哀想でしょ!

 

心理学の自発開示

 自分で心理学やってるのにわからないとかそれ結局素人((

 

徹夜、不食ロール

 徹夜時、または何も食べずに一日を明かした場合のロール

 

技能成長のハウスルール

 ひとつのシナリオで成功した技能に一回ずつ

 ファ→無条件1

 00ファ→無条件1D3

 

交渉技能について

 <信用>はPCの身分で決定し、

 既に振られた交渉技能は<交渉>という技能となる

*********************

 

【キャラ作成のハウスルール】

*********************

 

オリジナル技能アリ!

 そういうのあったほうがRPに華が出るというもの!

 

バックストーリーをつけて技能をとっても良い

 そうしたほうが個性的やん?KPは確認するけど

 

*********************

 

【戦闘についてのハウスルール】

 

*********************

 

覚えなくていい

 絶対頭こんがらがるので神里がその都度戦術指南します

 

HPの判定

 重傷、意識不明、瀕死の概念があるよ

 HP0で意識不明

 最大HPの半分を食らって重傷、ショックロール発生

 2つ合わさっている時が瀕死

 最大HP以上の攻撃で即死

 応急手当は+1か瀕死を意識不明にする(即時)

 医学は+1d3(1時間)

 

AP制

 最低2ポイントあります、DEX5毎に+1されます

 戦闘中の技能はAPを消費して行われます

 

SP制

 SIZが極端でなければ8

 半分(切り上げ)以上、SPを使うと走り抜け判定となり

 攻撃は一度のみ、回避に-50の補正がかかる

 SPで技能を使うことは出来ない

 

探索技能の戦闘応用

 HP、MP、相手の能力を知るにはこれ!

 

受け流しルール

 技能対抗で減っていくよ

 

狙い射撃

 攻撃を避けずに当たらずに居ると射撃に+30だよ

 

連続攻撃

 前の自分の成功値から技能対抗するよ

 

行動ポイントの温存

 切り捨て半分を持ち越す事が出来るよ

 それか順番を遅らせる事が出来るけどその速さは回復しないね

 

回避回数

 これも技能対抗ロールだよ

 

ファストリロード

 銃技能に成功すると1APでリロード出来る

 

回避宣言

 行動ポイント1が10の回避補正になるよ

 

全力疾走

 攻撃や行動をしなければ1マス多めに動けるよ

 

両手装備

 両手に武器を持った場合は、2APで二回攻撃する事が出来る

 

奥義ルール

 この卓では、とあるNPCによって一人一つ覚えられる奥義技がある

 これは自分の指定APと同等のAPとMPを使って

 奥義を使用するものである

 

*********************

 

進行のハウスルール

 

 

【発狂ロールは話し合いで決定する】

 

ルールブック、93Pの『狂人になった主人公:一つの例』

を踏襲し、狂気については話し合いで決定するようにしております

 

もし決定出来ない場合は1d10のロールでの狂気表決定を指示しますが

場合によっては狂気を固定したり、指示したり

PLからの提案によって演出を考える事をします

 

(尚、攻略しやすくする配慮ではありませんので

有利になるかならないかではなく、

状況に応じた発狂内容を選択致します)

 

発狂中、探索者が自身の事を「今、自分は狂気状態である」と

自覚したい場合には、減った値で正気度ロールを振って

成功する必要がある

 

 

【技能値70以上はプロの域】

 

技能値70以上の人は95~99までのファンブルは

無しという事にしてあります!

 

技能値70というと、かなりその事柄につぎ込んだ

専門職のようなキャラクターだと思っているため

そのキャラ性を重視し、免除する事にしてあります

 

同じように

技能値99以上は、100を失敗として換算します

 

 

【狂気への精神分析への細かい所】

 

精神分析を使用した時点から、最高1時間かければ1日分

5分で1時間分という事にしてあります、一つの件に一回限り

1時間24時間として、その分少なくしていってるカンジです

1ラウンドの精神分析につき、その人物は2ラウンドは動くことが出来るでしょう

 

ただし、この精神分析の効果の時間が切れた時、

狂気は再びその人を苦しめる事にしています

長期は期間が長いのでまだしも、

短期の時間が無くなることはないのでご了承を

 

 

【技能対抗ロール】

 

これは神里卓の中でもリアリティを優先したロール

例えば隠れるに60持った人が

20で成功したとしよう

 

その場合、拮抗する技能、目星で見つけるには

60-20=40

この値をマイナスした成功値になる

つまり目星側は成功値が45なら

 

目星5

 

でロールすることになる。

 

これにより、技能値90以上の高次元勝負も可能とする

目星(180)を30で成功させ、相手の隠れるを完封可能だ。

 

 

【心理学の自発開示】

 

心理学をPLが宣言した場合

PLは心理学を自分で振る事が可能だ

 

これは技能値高い人間は、それに対して

強い自信を持っているであろうという配慮の元である

 

その上で、相手が感情を隠す技能を持っている場合は

技能対抗となるが…

一般的に考えてもそんな人間はまず居ない

→ポーカーフェイスとかね

 

でも、ま、成功してもふんわりとした、

感情ベースの情報しか出ないでしょう

 

シークレット心理学は、描写の内に織り交ぜて使います

 

 

【徹夜、不食ロール】

 

徹夜時、または何も食べずに一日を明かした場合のロール

1d6を振って効果を決定させる

もし徹夜な上に何も食べなかった場合は、2b6をして、二回減らす

一日、食べて寝ることでこれらは回復される

一食、三時間も寝れば回復できた扱いで構わない

 

1、元気が無い、MP上限を-1d4

2、意思が弱まるのを感じる、POWを-1d4

3、目眩がする、気力がない、しっかりと動けない、DEXを-1d4

4、体力の低下を感じる、HP上限を-1d4

5、いつもより気が遠い、SANチェック時の成功率に-10

6、健康状態が確実に落ちている、CONを-1d3

 

 

【成長処理】

 

技能成長のハウスルール

 96~99ファ→ ロール関係なく1

 00ファ→   無条件1D5

 初期値成功→ 技能値以下で1d5、技能値より上で1D10

     +

 各技能成功で一回のシナリオ、一つの技能に付き

 一回だけ成長させられる

 上のファンブルボーナスとは別途である

 技能値以上で1d10

 

能力値成長のハウスルール

 対抗技能で1クリに限り

 そのステータス*5でロール

 その数値以下なら無し

 以上なら1成長する

 

MVP成長

 卓の最後にはMVP成長ロールをさせる

 これはPCが成長しないわけがない功績を尊重したものであり

 通常全てのPCに行われるものではないし

 だれにも行われないのが普通のKPからのプレゼント賞だと思って欲しい

 能力値の成長から技能、HP、MPの成長がある

 

 

【交渉技能について】

 

信用の技能値はそのキャラクターの出生で変動する

初期値などを無視し、下の信用格付けの中のどれに、

PCが当てはまるか考える事にする

 

キャラクターの立場から妥当なものを考える

年収ロールはそれを考えるのにいい指標になるだろう

ここからさらに職業の立場等を鑑みて増やしてもいいだろう

ある程度を絞れば、その中からランダムに決定しても良い

 

■信用格付け0

 家を持たないもの、ホームレスなど。

■信用格付け1-9

 貧困者で、最低限のものしか持っていない。

■信用格付け10-49

 平均、妥当なレベルの快適な生活を送れる者。

■信用格付け50-89

 裕福な、ある程度の贅沢が出来る者。

■信用格付け90-98

 豊かで偉大な富と贅沢が出来る者。

■信用格付け99

 スーパーリッチ、お金の心配をしていない。

 

また、今まで振っていた分の交渉技能に関しては

<交渉>という技能でやり取りする事にする

これは<説得>、<値切り>、<言いくるめ>を統合したものとする

 

初期値は15、振ってきた技能は全てこっちに割り振られ、

時間をかければかけるほど<説得>か<値切り>ロールに

時間を短くすればするほど<言いくるめ>ロールになる

 

PLは交渉技能を扱うさいに、

どのくらいの時間をかけて

交渉相手と向き合うのかを選択して

 

教えてくれればKPが処理を考えよう

 キャラ作成のハウスルール

(継続には関係無い)

 

 

【オリジナル技能、職業アリ!】

 

RPする時そのキャラの得意技があったほうが面白くね?

それが個性になるしね

 

でもそれが不自然だったらKPが技能値振り直しを命じます(˘ω˘)

オリジナル技能、職業を持っている方は、KPに確認を取ること

 

どのサプリや職業サンプルでも技能値を割り振りにくい場合

神里の方から職業技能の提案が出来ます

 

 

【バックストーリーをつけて技能をとっても良い】

 

自分で職業を創造して、それにハマるものを技能値とってもらって良いよ

ルルブにあるのはあくまでサンプルですし

 

ただしその場合はしっかりとその説明があること

その技能を得られるに至る必然性があれば、神里は許可します!

戦闘のハウスルール

 

【覚えなくていい】

 

現実的に可能であろう事柄を

ルールにしただけだし、

 

なるべくKPが処理中に

システム上こうなるよって

戦術指南とかするよ

 

サプリやルルブに書いてある事でも

現実的で無ければ、俺は受け入れません

逐一全部言っているとスゴイことになるから

もし気になるルールがあれば聞いて下さいな

 

分からなくなったら見る程度のルールだから

そうシビアになり過ぎないこと

 

こうこうこういうハウスルールです

→どこに書いてあるの?

ここよ

 

って流れにしたくて書いてるだけなので!

 

というか基本はKPが戦闘中に

この情報量を捌けるかどうか

やっぱり神里卓はKPカロリーが高い((

 

 

【HPの判定】

 

 耐久力がゼロに落ちたら(負の値にはならない)意識不明に陥る。

 

 1回の攻撃で耐久力最大値の半分以上のダメージを受けた場合、重傷と見なされ、 CONロールに失敗すると気絶する。

 

 重傷を受けたキャラクターの耐久力がゼロに落ちると瀕死状態となり、

 以降の毎ラウンドの最後にCONロールに失敗すると死亡する。

 〈応急手当〉に成功すれば瀕死状態は解除される。

 

・重傷を受けていないキャラクターの耐久力は1日1点回復する。

 

・重傷を受けたキャラクターは毎週の終わりにCONロールを行い、

 成功すれば1D3点を回復する。決定的成功なら2D3点回復。

 決定的成功するか、耐久力最大値の半分以上まで回復したら、

 重傷状態は解除される。

 

 〈応急手当〉は耐久力を1点回復する。

 瀕死状態のキャラクターに対する〈応急手当〉は耐久力を回復しないが、

 容態を安定させる。

 

 〈医学〉は耐久力を1D3点回復するが、少なくとも1時間かかり、

 適切な装備と備品がなければならない。

 瀕死状態のキャラクターに対する〈医学〉は耐久力を回復しないが、

 毎週終わりの治癒ロールを可能にする。

 

 1回の攻撃で耐久力最大値以上のダメージを受けたキャラクターは即死する。

 

 

 

↑死亡条件の図解↑

 

【AP制】

 

神里卓では戦闘ポイント(AP)で動きます

基本戦闘ポイントは2+DEX/5で、端数は切り捨てです

人間の限界は5ポイント(6ポイントも居る?)

 

消費ポイント一覧(この中に無いものはKPの裁量による)

攻撃行動(2ポイント)

頭突き(1ポイント)

移動(コマサイズ1ポイント)

 ※キャラのコマサイズによっては2マス、3マスと動いてくる

  自分のコマの1AP移動分の範疇に相手が居ればタッチ

  その対象に向かって行動した際は密着する

防御(1ポイント)

アイテム取り出し(1ポイント)

アイテム使用(1ポイント)

魔法(1T=2ポイント換算)

RP(敵全員が応じると時が止まる)

固有技、必殺技(全ポイント)

無標準射撃(2発1ポイント)-30%※

フルオート無標準射撃(5発1ポイント)-50%※

銃撃(1ポイント)

ライフル(2ポイント)

フルオート射撃(5発1ポイント)※

狙い射撃(1発2ポイント)+30%

フルオート狙い射撃(1発2ポイント)+30%

 

※複数弾丸を発射するときの処理

 技能ロール→成功→1d(最大被弾数)→(被弾数)d(ダメージ)でダメージロール

 ただし装甲アリの相手には1発で装甲を超えるダメージを入れなくては通らない

【SP制】

この卓ではAPの他にSP(スピードポイント)による

移動を採用している

 

SIZが10以下の場合、ペナルティが(SIZ-10)入る ※最大-4

SIZが15以上の場合、ペナルティが(SIZ÷6切り捨て)入る

※ペナルティは神話生物には適用されない事がある

 

神里式移動ポイント(SP)の計算式はこうなる

(移動値-SIZペナルティ)=SP

1SPにつきキャラのコマサイズ分進むことが出来ることとする

1APにつきキャラのコマサイズ分進むことが出来ることとする

 

1~5 1マス

6~15 2マス

16~25 3マス

26~35 4マス

36~45 5マス

になる

 

戦闘中の場合はSPを全て使うことはほぼ無い

基本的に使えるSPは切り上げの半分の値(人間なら特段なにか無い限り4)である

それ以上の消費をするならば、加速して走り抜けることとして

回避-50、攻撃は一度のみという事にする

また、技能による移動も、APを消費して行うものとする

SPで跳躍、忍び歩き等は行えない

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

[証明]

この数値が妥当なのか知るためには

速度換算するといい、

 

1マス2mである

 

卓の1ラウンドは6秒として

6秒間で進める距離を算出してくれるだろう

 

例)平均的な人間の場合

  SIZペナルティ無し APは4 移動値は8

  (4+8)=12(SP+APである)

 

  1マス2m、

  2マスのコマサイズなので

  12×2×2=48

  6秒で48mということになる

 

  高校生男女込み平均で50m8秒なので

  そう遠くない数字と言える

【探索技能の戦闘応用】

 

心理学:相手の次の行動を把握出来る

     一度の成功で行動の対象を

     二度目の成功で行動の内容を知る事が出来る

 

目星:相手のHPを知る事が出来る

    また、それにともない、SIZを確認できる

 

聞き耳:相手のMPを知る事が出来る

 

隠れる:相手の行動対象から外れる事が出来る

 

跳躍(1P):自分と同じSIZの相手を飛び越える(乗る)事が出来る

       自分のコマサイズの2倍の距離を一気に詰めれる

       失敗するとその場に転倒する(AP-1)

       タッチの距離に居る飛行生物に攻撃する事が出来る

【受け流しルール】

 

同種武術による受け流しは普通の受け流しルールにて行う事になります

ただし、連続使用につき、1Tの間に技能対抗し続け減っていくでしょう

 

また、武術を持たない者の<こぶし><キック>の場合は型無し戦闘となり

熟練の者でも予測不可能な為、武道による受け流しは行えません

 

これを受け流す場合には、同じ<パンチ><キック>でさばく必要がある

(武術系パンチorキックは同武術技能が無いと捌けない)

【狙い射撃】

 

味方に守られている状態

何も攻撃が来ない状態で銃撃に集中する+30%

 

この人物の戦闘ターンに入るまで、

一度も攻撃されてない事が発動条件

【連続攻撃】

 

行動ポイントがあるかぎり、行動可能だが

次の行動の際には前の自分の技能と対抗ロールすることになる

 

<空手>80→20で成功

二撃目<空手>60→50で成功

三撃目<空手>10でロール

【行動ポイントの温存】

 

行動ポイントは温存が可能だ

 

その場合次の自分のターン時に

端数切捨てをした半分が持ち越される

連続し、蓄積することはない

 

例:

行動P4が行動保留→次ターン2P追加

(4+2で6になる)

次のターンも行動保留→次ターン2P追加

(それでも4+2で6、4+3にはならない)

 

敵の行動を待つのであれば

次のターンもその敵の後の行動になる

 

例:

AがCの後に行動したくて保留、追加点は無く行動順が変わる

その後もAはCの後の行動となる、この順番変動はその戦闘中回復しない

【回避回数】

 

回避も対抗ロールで行われる

失敗すれば次の自分のターンまで

回避行動を取ることは出来ない

技の対抗で受け流す事も出来ないだろう

 

敵の攻撃一撃目

<回避>40→30で成功

二撃目

<回避>10でロール

【ファストリロード】

 

拳銃のリロードは2ポイント必要だが

ファストリロードする事によって

1ポイントにすることが出来る

 

しかしファストリロードは、対応する銃のロールに成功することが必要だ

これは対抗ロールではない

【受け流し回数】

 

受け流しを続けて行うには

技能対抗ロールに成功する必要がある

失敗するまでは無限に可能だ

 

この技能対抗ロールは、自らの戦闘行動で消費されたものを使う

次の自分のターンになると技能ポイントは回復する

 

回避に失敗しても、武器受け流しを行う事は可能だが

受け流し失敗からの回避は不可能だ

(攻撃された人間は回避に専念出来ない)

 

【回避宣言】

 

行動ポイント×10分が回避に追加されるが

残存行動ポイントを全て消費する

 

次の自分のターンの時には元に戻る

【全力疾走】

 

走る事だけに専念する

1マス余分に動く事が可能だ

【両手装備】

 

両手に武器を持った場合は、2Pで二回攻撃する事が出来るが

処理は、「一つの武器技能」を二回振るか

「両手武器専用の技能」を一度振る事になる

 

また、この攻撃行動は一息に二撃を入れ込む攻撃なので

1Pで一度攻撃出来るわけではない

 

相手は回避を二度成功させる必要がある

【居合技】

 

納刀中に技能使用時、以下の効果を選択できる

 

1『瞬(またたき)』(2AP)

 抜刀する事で回避-60の素早い一撃を与える

 予測不可能な剣筋に回避は難しい

 

2『返(かえし)』(保留3AP)

 相手が攻撃に成功した段階で保留AP3を使用して、能力対抗で勝った時、技能が成功する

 成功すると相手の攻撃を静止させ、ダメージを与えられる、

 相手は攻撃の不意を突かれるので回避は出来ない

 ダメージを与えられた相手は自らのAPを失い、回避も出来なくなる

 使用者のイニシアティブに変化はおこらない

 相手の攻撃に柔軟に対応する居合の高等技術

 

3『閃(ひらめき)』(保留2AP)

 相手の攻撃を打ち返し、対抗ロール無しで一度跳ね返す

 これは遠距離攻撃にも対応する(達人の域として-50)

 ┌『閃ノ線(ひらめきのせん)』(次回2APを消費)

  対象がタッチの距離に居るのなら、その後一太刀を浴びせる(武器技能で判定)

  イニシアティブ表が更新され、使用者は対象の直後の行動になる

 

4『翅帰(はねかえし)』(AP3)

 相手の納めている武器を引き抜き、その武器で瞬時に攻撃出来る(回避はされる)

 相手が手に武器を構えている場合は使用出来ない

 また、翅帰をする時はなんの構えも無く、

 何の武器をも両手に持ってない事が前提条件である

 この行動は地面に落ちている物や

 その情景に存在する、棒状の武器であるならば扱う事が出来る

 翅帰の使用条件は、他の居合技を発動させる事ができない

 

また、刀を素早く仕舞うには、独特な所作を必要とする為

3APを要するものとする

 

素早く納刀するには武器技能を補正無しで振ること

成功の場合は2APで納刀する

【奥義ルール】

 この卓では、とあるNPCによって一人一つ覚えられる奥義技がある

 これは自分の最大APと同等のAPとMPを使って

 奥義を使用するものである

 

奥義の質は探索者達の最大行動APによって変化し、

APが高ければ高いほど高次元の奥義を使用することが出来る

また、デメリット点を増やすほど、さらに強いメリット点を置ける

という指標を元に、KPと共に作成することになる

 

また、登場キャラクターも奥義を持つものが居る場合がある

 

奥義技能に失敗した際、全ての行動Pを失い、

成長Cが付けられる

 

成長値は値以上で1d6、以下で1d2となる

 

奥義の初期値はいずれも30とする

 

絶対回避と回避不可が発生した場合は通常の回避ロールが振られる事になる

 

例:

3レベル奥義:心眼

MP-3して、1ターン絶対回避ができる

メリット点3

評価点3

 

3レベル奥義:心眼+

MP-3して、1ターン絶対回避をし、次ターンの回避に+30

しかし、類稀な集中力によって、体力を1d4減少する

メリット点4

デメリット点1

評価点1

 

メリット点1でつけられる指標

戦闘技能に1T+50

2d6ダメージ

回避に+30

1T装甲+3

※※※※※※※※※※※※※※※

 

 

 

 

 

その他卓の中からルールを考え出す事があります